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用語集
1.ゲームボード全体に関するもの
クアドラント (Sectors)
- 宇宙飛行士が行き来する銀河のこのエリアでは、3種類のクアドラントが発見される。
- 空きクアドラントは中央にスペースポイントがあり、中を通っていくことができる。これは4枚ある。
- 星系は常に3つの惑星からなり、新たな資源の産出が約束される。これは12枚ある。
- 異種族の宇宙ステーションはコミュニケーションと友好の構築を担う。これは4枚ある。
- 置き場所を変更できるクアドラントは16枚あり、裏面が星1のものと星2のものがある。
- バリアントや組み立ての変更によっては裏面にして置くことがある。
星系 (Planetary Systems)
- 星系はクアドラントのひとつで、3つの異なる惑星から成る。
- 2つの惑星の間にコロニーポイントがあるため、各星系にはコロニーを3つまで設置できる。
- <注意>3人プレイ時には3ヶ所のコロニーポイントのうち2ヶ所までしかコロニーを設置できない。
数字チップ (Number Discs)
- どの惑星にも数字チップが配置される。
- 数字チップの表には数字が付いており、数字の大きさは、資源産出率の高さを示す。
- 数字が大きく印刷されているほど、その数字の出る確率が高くなる。
- したがって「6」と「8」の惑星は「2」の惑星よりもかなり多く資源が産出されるはずである。
- 1枚の数字チップに2つの数字が付いているのは、どちらかの数が出れば資源が産出されることを表す。
- 数字チップは裏にいろいろなアイコンがある。
- これは惑星のアイコンと対応している。
- バリアントによって準備中またはゲーム中に、数字チップを同じアイコンの惑星に置いてからめくる。
- 5枚の数字チップには搭載砲か船倉が描かれており、それぞれ海賊基地と氷の惑星を表す。
- 代替用の数字チップ5枚は、海賊基地が撃退されたり、氷の惑星が地球化された時に使う。
カタンコロニー (Catanian Colonies)
- ゲームボードの下部2枚にある、カタンコロニーの4つの星系はギリシャ文字が割り振られている。
- このギリシャ文字は、裏面が同じギリシャ文字の数字チップに対応する。
- これらの惑星でゲームの始めに最初のコロニー2つと宇宙港1つを設置する。
- 設置の仕方は、初心者向けの初期配置か、経験者向けの初期配置フェイズが選べる。
- α(アルファ)の星系:オレンジ・青・緑
- β(ベータ) の星系:オレンジ・紫縞・赤
- γ(ガンマ) の星系:青・緑・赤
- δ(デルタ) の星系:紫縞・赤・オレンジ
スペースポイント (Intersections)
- スペースポイントとは六角形のマスの頂点のことである。
- 特殊なスペースポイントとして、以下のものがある。
- 1)コロニーポイント
- 2)ドッキングポイント
- 3)宇宙港ポイント
2.ストックに関するもの
サマリーカード (Overview Cards)
- ゲーム中、手番にできることや、交換と建設の選択肢を確認するために、3枚のサマリーカードを参照できる。
a.「手番の流れ」
- ここでは手番にできることが5部に分けられて要約されている。
- これに沿って進めればアクションを忘れない。
- 特に補給用の山札からカードを引くことを忘れがちである。
- また母船の玉の色の数値もこのカードに示されている。
b.「建設コスト」
- 建設コストカードには、どれが、どの資源の組み合わせで建設できるか示されている。
c.「勝利点」
- 勝利点の一覧カードでは、どれで何勝利点を獲得できるか分かる。
- 例えば交易ステーションを建設して異種族と友好を築き、宇宙ステーションにある交易ステーションが単独最多ならば、その種族の友好親善マーカーと2勝利点を獲得する。
資源カード (Resource Cards)
- 資源は5種類ある。…鉱石、燃料、炭素、食料、交易品
- 資源はゲームの中ではカードで表わされている。
- このカードは産出フェイズの間や、交換や遭遇によって手に入る。
- 産出フェイズで、該当するプレイヤー全員に行き渡る分の資源カードが足りない場合、その種類の資源は誰ももらえない。
- 資源カードは伏せて手札にする。
- ただしカードの枚数は他プレイヤーからいつでも分かるようにしておかなければならない。
- 手札には資源カードを何枚でも持つことができる。
- ただしダイスの合計が7だった場合、手札が8枚以上あると半分を捨てなければならないことに注意する。
資源産出率 (Resource Production Probability)
- 2個のダイスを振った合計は2〜12になる。
- 数字によって確率が異なり、36通りから、それぞれの数字は以下の頻度になる。
- 2(1通り)、3(2通り)、4(3通り)、5(4通り)、6(5通り)、7(6通り)、8(5通り)、9(4通り)、10(3通り)、11(2通り)、12(1通り)。
- 7が出る確率が最も高く、2と12が出る確率が最も低い。
- そのため、コロニーを設置する際、惑星の数字チップに注意することが大切である。
- 7に近い数字チップの惑星ほど、ダイスで出る確率が高くなる。
補給用の山札 (Reserve Pile)
- 補給用の山札は、ゲームの始めに5種類の資源カードから8枚ずつ取って作る。
- よく混ぜてからカードホルダーの「?」の置き場に裏にして置く。
- 補給用の山札がなくなったら、5種類の資源カードから8枚ずつ(足りなければあるだけ)取って新しい補給用の山札を作る。
- ゲームの始め、各プレイヤーはこの山札から3枚ずつ引いて手札にする。
- 産出フェイズの最後に、手番プレイヤーは、勝利点の状況に応じて以下の通り、0〜2枚の資源カードを補給用の山札から引くことができる。
- 4〜7勝利点 :補給用の山札から資源カードを2枚引く。
- 8〜9勝利点 :補給用の山札から資源カードを1枚引く。
- 10勝利点以上:補給用の山札から資源カードを取ることはできない。
- ダイスの合計が7だった場合、手番プレイヤー以外は全員、補給用の山札から資源カードを1枚引く。
母船 (Motherships)
- 各プレイヤーはゲームの始めに大きな母船を受け取る。
- この母船は、プレイヤーの宇宙船の性能を表す。
- 母船の船尾から出る玉で宇宙船の移動力の基本値を決めたり、戦闘力の基本値を決めたりする。
- ゲームが進むにつれて、母船に動力炉、搭載砲、船倉を装備すると、それぞれ自分の宇宙船の移動力、戦闘力、積載量が上がる。
- 母船の性能は常に、ボード上にあるそのプレイヤーの各宇宙船に適用される。
宇宙船 (Ships)
- 各プレイヤーの前にある大きな母船とは別に、プレイヤーはゲームボード上で小さな宇宙船を移動させる。
- 宇宙船には移民船と交易船の2種類がある。
- 母船の性能は、ゲームボード上にあるそのプレイヤーの各宇宙船に適用される。
輸送船 (Transport Ships)
- 各プレイヤーは輸送船を3機使える。
- 輸送船は交易ステーションやコロニーを特定の場所まで運ぶのに必要である。
- 交易船を建設するには、輸送船に交易ステーションを差し込む。
- 移民船を建設するには、輸送船にコロニーを差し込む。
- 輸送船は、単独で建設したり、配置したりすることはできない。
- コロニーや交易ステーションを設置したらすぐ、輸送船はストックに戻し、ただちに、新しい交易船や移民船を建設するのに再利用できる。
- 全ての輸送船がゲームボード上にいる場合、そのプレイヤーは新たな宇宙船を建設できない。
3.初期配置に関するもの
組み立ての変更 (Set-up, Variable)
- 変更可能な組み立てでゲームの趣向を変えることができる。
- まずゲームボードを広げる。
- クアドラントの置き方もいろいろなパターンが可能である。
a.「戦略的バリアント」 (Strategic Variant)
- 1.クアドラントを裏面の模様で分類し、星1つの空きクアドラント1枚を箱に戻す。
⇒残りの星1つのクアドラントと星2つのクアドラントを別々に混ぜる。
- 2.星1つのクアドラントを裏のまま、星雲の手前にある8ヶ所の空きスペースに置く。星2つのクアドラントを裏のまま、星雲の奥にある7ヶ所の空きスペースに置く。
- 3.クアドラントを全て表にする。
- 4.ギリシャ文字の数字チップを裏にして混ぜ、カタンコロニーの同じギリシャ文字の所に置いてから表にする。
- 5.残りの数字チップを裏にして混ぜ、クアドラントの惑星とアイコンが同じになるように配置する。
⇒それぞれの惑星にどの数字があるかは、探査を行わなければ知ることができない。
b.「発見者バリアント」 (Explorer Variant)
- 1.ゲームボードの準備は「戦略的バリアント」の1・2と同じである。
⇒ただしクアドラントは空きスペースに裏のままにしておく。
⇒それぞれの場所が惑星なのか、宇宙ステーションなのか、何もないのかは、発見をしなければ知ることができない。
- 2.ギリシャ文字の数字チップを裏にして混ぜ、カタンコロニーの同じギリシャ文字の所に置いてから表にする。
- 3.残りの数字チップを裏にして混ぜ、アイコンで分類してゲームボードの側に置く。
⇒これらの数字チップは、惑星のあるクアドラントが発見されてから、アイコンに対応する惑星に置き、表にする。
c.「ワイルドな宇宙バリアント」 (Wild Space Variant)
- 1.全てのクアドラントを混ぜて重ねて置く。
- 2.クアドラントを1枚ずつ引き、裏のままカタンコロニーから順に、下側から上側、左側から右側の順に空きスペースに置いていく。
⇒この組み立てでは、クアドラントの星の数は無視する。
- 3.残ったクアドラントは箱に戻す。
- 4.カタンコロニーの数字チップはギリシャ文字に合わせて配置し、残りの数字チップは裏にして混ぜ、アイコンで分類してゲームボードの側に置く。
⇒それぞれの場所が惑星なのか、宇宙ステーションなのか、何もないのかは、発見をしなければ知ることができない。
⇒数字チップも、発見の後に配置して表にする。
- <注意>このバリアントでは、空きクアドラントが1枚多くなり、その分、宇宙ステーションか星系が少なくなる可能性に注意すること。
初期配置フェイズ (Set-up Phase)
- 初心者向けの初期配置を採用しない場合、組み立ての変更の後で、初期配置フェイズを行う。
- 各プレイヤーはコロニー2つと、宇宙港1つをカタンコロニーに設置し、また宇宙船1機と、自分の母船に取り付ける装備を1個受け取る。
- 順番にダイスを2個振ってスタートプレイヤーを決める。
- 一番高い出目を出したプレイヤーから始め、その後ゲームのスタートプレイヤーになる。
- 他プレイヤーは時計回りに行う。
- 初期配置は4ラウンドにわたって行う。
a.第1ラウンド
- スタートプレイヤーから、カタンコロニーの任意のコロニーポイントにコロニーを1つ設置する。
- その後時計回りに、他プレイヤーも全員、コロニーを設置する。
b.第2ラウンド
- 全員が最初のコロニーを設置したら、今度は最後に設置したプレイヤーから、2つ目のコロニーを設置する。
- 他プレイヤーも反時計回りにコロニーを設置する。
c.第3ラウンド
- 2つ目のコロニーを最後に設置したプレイヤーから、3つ目のコロニーを設置する。
- 今度は再び時計回りにコロニーを設置する。
d.第4ラウンド
- 3つ目のコロニーを最後に設置したプレイヤーは、自分の3つのコロニーのうち1つを選び、宇宙港リングを付けて宇宙港にする。
- そして移民船か交易船を、その宇宙港の宇宙港ポイントに無料で配置する。
- 第4ラウンドではさらに、動力炉2個、搭載砲1個、船倉1個を用意しておき、いずれかの宇宙船を配置した後でこの中から1個を選び、自分の母船に取り付ける。
- 他プレイヤーも時計回りに、宇宙港・宇宙船を設置し、残った装備から1個を選んで自分の母船に取り付ける。
e.その後
- 各プレイヤーは補給用の山札から資源カードを3枚ずつ引き、他プレイヤーには見せずに手札にする。
- また共通のストックからハーフメダルを1枚ずつ取って自分の前に置く。
- スタートプレイヤーからゲームを開始する。
- 最初の手番の産出フェイズとしてダイスを2個振る。
手番 (Turn)
- 手番は3つのフェイズから成り、合計5部に分けられる。
- 5部はサマリーカード「手番の流れ」でまとめられている。
- 以下のアクションが終わったら、ダイスを左隣のプレイヤーに渡し、そのプレイヤーが自分の手番のアクションを行う。
1)産出フェイズ
- a.手番プレイヤーはダイスを2個振り、プレイヤー全員に対してこの手番に獲得する資源が決定される。
- b.手番プレイヤーは補給用の山札から資源カードを許された枚数だけ引く。
2)交換・建設フェイズ
3)航行フェイズ
- a.手番プレイヤーは母船を振り、自分の宇宙船の移動力が決定される。
- b.手番プレイヤーは移動できる自分の宇宙船を全て移動する。
4.産出に関するもの
産出フェイズ (Production Phase)
- 前の手番プレイヤーが手番を終了し、次の手番プレイヤーにダイスを渡したらすぐ、(ダイスを振る前から)産出フェイズが始まる。
- ダイスを振って、どの惑星で資源が産出されるかを決定する。
- ダイスの出目の合計と同じ数字チップがある惑星全てから、資源が産出される。
- プレイヤーは全員(手番でないプレイヤーも)、ダイスで出た数字チップのある惑星に隣接してコロニーか宇宙港を持っていれば、1つにつき1枚、その惑星の資源(資源カード)を受け取る。
⇒ただし7が出た場合を除く。
- 続いて手番プレイヤーは、既定の条件で補給用の山札から資源カードを0〜2枚取ることができる。
ダイスの合計が7だった (Rolling a Seven)
- 産出フェイズの時、ダイスの合計が「7」だった場合、惑星から資源は産出されない。
- 1)プレイヤーは全員、手札の資源カードの枚数を数える。
⇒8枚以上あれば、その半分を選んで捨てる(ストックのカードホルダーに戻す)。
⇒手札の枚数が奇数だった場合は、端数切捨てで、該当するプレイヤーにとって有利になる。
⇒例えば9枚持っていたらそこから4枚を捨てる。
⇒どのカードを捨てるかは、各プレイヤーが自分で選ぶ。
- 2)手番プレイヤーは他プレイヤーを1人選び、そのプレイヤーの手札から資源カードを1枚引く。
⇒その際相手は、手札を伏せたまま引かせる。
- 3)他プレイヤーは全員(手番プレイヤー以外)、補給用の山札から資源カードを1枚引く。
⇒引く順番は手番プレイヤーの左隣から時計回りである。
- 4)手番プレイヤーが補給用の山札から資源カードを1〜2枚引く権利があれば、ここで引く。
- 5)その後で交易・建設フェイズに移る。
5.交換に関するもの
交換・建設フェイズ (Trade & Build Phase)
- 手番のこのフェイズでは交換と建設を何回でも行うことができる。
- 交換と建設の順番も自由で、例えば他プレイヤーと交換し、移民船を建設し、再び交換して今度は母船を装備するといったこともできる。
交換 (Trade)
- 手番に産出フェイズが完了したら、交換ができる。
- 他プレイヤーと資源カードを交換するか、他プレイヤーなしでストックと交換することができる。
- 手番には資源がある限り、いつでも、何度でも交換できる。
他プレイヤーとの交換 (Trade with Players)
- 手番には、交換・建設フェイズの時、他プレイヤーと資源カードを交換できる。
- どの資源が必要で、代わりに何を出せるのかを皆に知らせることができる。
- また、他プレイヤーの提案を聞いて対案を出しても構わない。
- どんな交換レートで資源を交換するかもプレイヤー次第である。
- 例えば食料1枚を鉱石1〜2枚と交換したり、鉱石2枚を炭素1枚と交換したりすることができる。
- カードの贈与(0枚と1枚以上との交換)はできない。
- <重要>他プレイヤーは、手番プレイヤーとだけ交渉・交換できる。
⇒手番でないプレイヤー同士では交換できない。
ストックとの交換 (Trade with The Supply)
- 手番には、交換・建設フェイズの時、ストックと資源カードを交換できる。
- 交換する資源を持っている限り、手番中に何回でもストックと交換できる。
- ストックと3:1交換:同じ種類の資源3枚をストックに戻し、代わりに他の好きな資源1枚を取る。
- ストックと交易品を2:1交換:交易品は、ストックとの交換に有利である。
⇒交換レートは2:1である。交易品2枚をストックに戻し、代わりに他の好きな資源1枚を取る。
- 交易種族の友好カードがあると交換レートがもっと良くなり、資源を2:1で交換できたり、交易品を1:1で交換できたりするようになる。
6.建設に関するもの
建設 (Build)
- 手番には、産出フェイズが完了した後で建設ができる。
- 建設するには資源カードの特定の組み合わせを支払う、つまりストックに戻す必要がある。
- 組み合わせはサマリーカード「建設コスト」に示されている。
- 必要な資源があり、かつ自分のストックや拡張ボックスにそのコマがある限り、何回でも建設できる。
a.一般的な建設
- 移民船:鉱石+燃料+交易品+交易品
- 交易船:鉱石+燃料+炭素+食料
- 宇宙港:炭素+炭素+炭素+食料+食料
b.母船の装備
- 搭載砲:鉱石+鉱石
- 船倉 :炭素+炭素
- 動力炉:燃料+燃料
宇宙港 (Spaceports)
- 宇宙港を建設するには1つにつき、炭素3枚と食料2枚をストックに支払わなければならない。
- 資源カードをストックに支払ったら、自分のストックから宇宙港リングを取り、ゲームボード上にある自分のコロニーのいずれかにはめ込む。
⇒この2つが合体して宇宙港となる。
- 宇宙リングは輸送船でコロニーに運んでくる必要はない。
- 自分のストックに宇宙港リングがもうないか、ゲームボード上にある自分のコロニー全てに宇宙港リングが付いている場合、宇宙港を建設できない。
- コロニーの時と同様、宇宙港の所有者は隣接する惑星の数字が出た時、ストックから資源カードを1枚だけ受け取る(2枚にはならない)。
- 宇宙船は、宇宙港ポイントからのみ出発できる。
⇒そのため奥の方にあるコロニーをできるだけ早く宇宙港にすることが大切である。
⇒そこから宇宙船をより遠くの目的地へ到達させることができるからである。
- 宇宙港は2勝利点になるが、常にコロニーから作るため、勝利点マーカーは1マスだけ進む。
宇宙港ポイント (Spaceport Sites)
- 宇宙港ポイントとは、宇宙港に隣接する2か所のスペースポイントのことである。
- 宇宙船を建設したら、空いている自分の宇宙港ポイントに置く。
- 宇宙船は手番の最後に、他プレイヤーの宇宙港ポイントにいてはならない。
- コロニーから宇宙港になったばかりの宇宙港ポイントに、すでに他プレイヤーの宇宙船があったら、その宇宙船の所有者は次の手番にそこから移動しなければならない。
- 複数の宇宙船を持っていて、遭遇によって航行できなくなった場合、宇宙港ポイントをブロックしている船を優先して移動させなければならない。
移民船 (Colony Ships)
- 移民船を建設するには1機につき、鉱石1枚と燃料1枚と炭素1枚と食料1枚をストックに支払わなければならない。
- 移民船は星系のコロニーポイントでコロニーを設置するのに使う。
- 資源カードをストックのカードホルダーに支払ったら、自分のストックからコロニーと輸送船を取って、輸送船にコロニーを差し込む。
⇒この2つが合体して移民船となる。
交易船 (Trade Ships)
- 交易船を建設するには1機につき、鉱石1枚と燃料1枚と交易品2枚をストックに支払わなければならない。
- 交易船は交易ステーションを異種族の宇宙ステーションに設置するのに使う。
- 必要な資源カードをストックのカードホルダーに支払い、自分のストックから交易ステーションと輸送船を取って、輸送船に交易ステーションを差し込む。
⇒この2つが合体して交易船となる。
搭載砲 (Cannons)
- 搭載砲を建設するには1個につき、炭素2枚をストックに支払わなければならない。
- 搭載砲は母船の上部にある溝に上から差し込む。
- 搭載砲1個につき戦闘力が1上がる。
- 母船には搭載砲を6個まで取り付けられる。
- ゲーム全体では搭載砲が24個ある。
船倉 (Freight Pods)
- 船倉を建設するには1個につき、鉱石2枚をストックに支払わなければならない。
- 船倉は母船の上部に取り付ける。
- 船倉1個につき宇宙船の積載量が1つ上がる。
- 母船には船倉を5個まで取り付けられる。
- ゲーム全体では船倉が20個ある。
- 異種族の宇宙ステーションに交易ステーションを設置するには、母船の船倉を増やさなければならない。
- また、船倉は氷の惑星を地球化するのに必要である。
動力炉 (Boosters)
- 動力炉を建設するには1個につき、燃料2枚をストックに支払わなければならない。
- 動力炉は母船の支柱に取り付ける。
- 動力炉1個につき移動力が1上がり、自分の宇宙船がそれぞれ1スペースポイント多く進めるようになる。
- 母船には動力炉を6個まで取り付けられる。
- ゲーム全体では動力炉は24個ある。
7.航行に関するもの
航行フェイズ (Flight Phase)
- 手番プレイヤーは交換・建設フェイズを終えたら、航行フェイズに入り宇宙船を移動できる。
- ゲームボード上に宇宙船が1機もなかったら、航行フェイズはスキップする。
- ゲームボード上に宇宙船を1機以上持っていたら、移動力を決定しなければならない。
- そのために母船を振る。
a.黒い玉が出なかった場合
- 振った結果で基本移動力が決まる。
- その基本移動力に、母船の動力炉と、持っていれば賢者種族の友好カードにある動力炉の個数を足す。
- これで宇宙船の移動力を決定する。
- 移動力は、手番プレイヤーの各宇宙船が航行ルールに従って、いくつ進めるかを表す。
b.黒い玉が出た場合
- 黒い玉が出た場合、玉の数値は足さない。
- もう1個の玉の色に関わらず、基本移動力は常に「3」となる。
- 黒い玉が出ると、宇宙船を移動させる前に、まず遭遇の処理を行う。
- 遭遇の処理が終わったら、母船の動力炉と、持っていれば賢者種族の友好カードにある動力炉の個数を、基本移動力の3に加える。
⇒これで各宇宙船の移動力を決定する。
- 移動力は、手番プレイヤーの各宇宙船が航行ルールに従って、いくつ進めるかを表す。
- 宇宙船の移動が終わったら、手番は終了となり次のプレイヤーの手番となる。
母船を振る (Shake Your Mothership)
- 航行フェイズの始めに宇宙船の移動力を決めたり、遭遇があったりした時には、母船を振らなければならない。
- 母船の胴体には玉が入っている。
⇒通常の玉の構成は黄2、青1、赤1、黒1である。
- 母船を立てた時、このうち2個の玉が出てくるようになっている。
- それぞれの玉には色によって決まった数値がある。数値の割り振りはサマリーカード「手番」で確認できる。
- 母船を「振る」には、母船を持ち上げ、上下逆さまにし、2〜3回上下に振って、上下を戻してテーブル上に立てる。
⇒そうすると2つの玉が出てくる。
- 振った結果は、2つの玉の色の数値を足したものになる。
⇒例えば、青と赤の玉が見えていれば、振った結果は「4」になる。
- 黒い玉は基本的には数値が0だが、航行フェイズで移動力を決める時には遭遇が発生し、基本移動力が自動的に「3」になることに注意する。
移動力 (Speed)
- 交易船と移民船の移動力を決定するには、母船を振って基本移動力を決め、それに母船の動力炉と、持っていれば賢者種族による友好カードの動力炉の個数を足す。
- 移動力が高いほど、航行フェイズの時に、航行ルールに従って宇宙船をより遠くまで移動できる。
航行ルール (Flight Rules)
- 航行フェイズの始めに移動力を決定したら、手番プレイヤーは自分の各宇宙船をそれぞれ、その移動力まで移動させることができる。
a.ルール
- 宇宙船はスペースポイントから、線でつながっている隣のスペースポイントまで移動できる。
⇒したがって星系の中央を通って航行することはできない。
- 各宇宙船はそれぞれ、移動力の分までスペースポイントを移動できる。
⇒例えば移動力が「7」ならば、各宇宙船が7スペースポイントまで移動できる。
- 宇宙船を移動する必要はない。
⇒移動力を全く使わないこともできる。
⇒例外:移民船が手番の最初にコロニーポイントにいて、コロニーを設置しない場合、コロニーポイントから立ち去らなければならない(ブロック禁止)。
⇒宇宙船が遭遇のために移動できない時だけ、コロニーポイントにとどまることができる。
- 宇宙船は移動中、やってきたスペースポイントに引き返すことができる。
⇒例外:移民船が航行フェイズの始めにコロニーポイントにいたら、そのコロニーポイントに戻れるのは、そこにコロニーを設置する場合に限る(ブロック禁止)。
- 1つのスペースポイントには1機の宇宙船しかいられない。
- 他の宇宙船・コロニー・宇宙港があるスペースポイントは飛び越すことができるが、移動した分に数える。
- 宇宙船で未調査のクアドラントに隣接するスペースポイントに到着したら、そのクアドラントを発見して、さらに手番を続けることができる。
b.ドッキングポイント、コロニーポイント、宇宙港ポイントのブロック禁止
- 交易船や移民船は、他プレイヤーの宇宙港ポイントで移動を終了することができない。
- 移民船はドッキングポイントで移動を終了することができない。
- 移民船は、コロニーポイントで移動を終了することができる。
⇒ただし移民船は次の手番に、遭遇によって妨げられない限り、そのコロニーを立ち去るか、そこにコロニーを設置しなければならない。
- 交易船は、コロニーポイントで移動を終了することができない。
⇒また交易船は、母船に必要な船倉があり、かつ、すぐに交易ステーションを設置する場合のみ、ドッキングポイントで移動を終了することができる。
探査 (Explore)
- 初心者向けと「戦略的バリアント」では、クアドラントが表になっており、すでに発見されていることになる。
- ただし惑星にある数字チップに書かれた数は探査しなければ分からない。
- 交易船か移民船で航行中、未調査の数字チップがある星系に隣接するスペースポイントに到着したら、3枚の数字チップを全て表にする。
- 海賊基地や氷の惑星が出たら、数字チップを置くにはまず撃退や地球化をしなければならない。
- 探査の後、移動力が残っていれば航行を続けることができる。
発見 (Discover)
- 「発見者バリアント」と「ワイルドな宇宙バリアント」では、クアドラントが裏になって置かれている。
- この未調査のクアドラントに何があるか、発見しにいかなければならない。
- 交易船か移民船で航行中、未発見のクアドラントに隣接するスペースポイントに到着したら、このクアドラントをすぐにめくる。
- めくる際は次のように行う。
- クアドラントは3マスから成る。
- このうち1マスを固定して裏返し、その1マスがめくる前と同じ位置になるようにする。
- 星系が出たら、すぐに裏になった数字チップを3枚、アイコンが合うように置き、その後で表にする。
- 海賊基地や氷の惑星が出たら、数字チップを置くにはまず撃退や地球化をしなければならない。
- 発見の後、移動力が残っていれば航行を続けることができる。
8.交易に関するもの
コロニーポイント (Colony Sites)
- コロニーポイントとは、2つの惑星の間にあるスペースポイントで、2本の長い線と1本の短い線が交差しているところである。
- 各星系にはコロニーポイントが3ヶ所ある。
- コロニーは、コロニーポイントにのみ設置できる。
- コロニーポイントで交易船の移動を終了してはいけない。
- またコロニーポイントで移民船の移動を終え、この手番中にコロニーを設置しない場合は、次の手番に、遭遇によって妨げられない限り、ここを立ち去るか、コロニーを設置しなければならない。
コロニー (Colonies)
- コロニーを建設するには、空いているコロニーポイントで、移民船の移動を終了しなければならない。
- 輸送船を移民船から取り外し、自分のストックに戻す。
- コロニーはそのコロニーポイントに置く。
- コロニーは、隣接する惑星に海賊基地や氷の惑星があるコロニーポイントに設置できない。
- 新しいコロニーに隣接する惑星は、次のダイスを振った時から、対応する出目で資源を産出する。
- 設置したコロニーは、ゲーム終了時までそれぞれの星系のコロニーポイントにとどまる。
- 輸送船に差し込んで移民船に戻すことはできない。
- コロニー1つにつき1勝利点になる。
ドッキングポイント (Docking Points)
- 宇宙ステーションの中央にはそれぞれ、丸印で示されたドッキングポイントがある。
- ここで交易船の航行を終了した場合のみ、交易ステーションを設置できる。
- 宇宙ステーションを通過する場合、ドッキングポイントは通常のスペースポイントとみなす。
- 交易ステーションを設置する場合に限り、ドッキングポイントで交易船の航行を終了することができる。
- ここで移民船の航行を終了することはできない。
交易ステーション (Trade Station)
- 交易ステーションを建設するには、異種族の宇宙ステーションの中央にあるドッキングポイントで、交易船の移動を終了しなければならない。
- 輸送船を交易ステーションから取り外し、自分のストックに戻す。
- 交易ステーションは、異種族の宇宙ステーションの周囲にあるドック5ヶ所のいずれかに置く。
⇒ドックは空いていればどこでも構わない。
- 交易ステーションを設置するための条件は、その宇宙ステーションのドックにすでに設置されている交易ステーションの数よりも、母船の船倉の個数が多いことである。
- この条件を満たしていなければ、ドッキングポイントで交易船の移動を終了することはできない。
- 交易ステーションを設置したら、宇宙ステーションに対応する異種族の友好カードを1枚獲得する。
⇒友好カードを1枚選び、自分の前に表にして置く。
⇒その効果はすぐに使用できる。
異種族 (Alien Civilizations)
- 5つの異種族がいる。
- 流浪種族を除き、各種族の宇宙ステーションがあり、そこで彼らとコンタクトを取ることができる。
- 流浪種族は遭遇を通してしか出会うことはできない。
異種族の宇宙ステーション (Outposts)
- 5つの異種族のうち4種族が銀河のこのエリアに宇宙ステーションを持っている。
- 各宇宙ステーションには中央にドッキングポイントが1つと、交易ステーションを設置できるドックが5つある。
- 1つの宇宙ステーションに交易ステーションを6つ以上設置することはできない。
- 入門者向けでは、宇宙ステーションは表になっている。
- 他のバリアントでは、組み立ての変更によって裏になっており、まず発見しなければならない。
友好カード (Friendship Cards)
- 交易ステーションを異種族の宇宙ステーションに設置するたび、その種族の友好カードを1枚受け取る。
- 手番プレイヤーは友好カードの山札を見て1枚を選ぶことができる。
- 選んだカードは、表にして自分の前に置く。
- これ以降、このプレイヤーはそのカードに書かれた効果を使用することができる。
- 異種族の友好カードは、その種族の性格に応じた内容となっており、所有者に重要な効果をもたらす。
- 友好カードはゲームの終了まで効果があり、失うことはない。
- 友好カードは各種族にそれぞれ5枚ずつ、つまりその種族の宇宙ステーションで設置可能な交易ステーション1つにつき1枚ある。
友好親善マーカー (Friendship Markers)
- 各異種族には、それぞれ友好親善マーカーがある。
- 異種族の宇宙ステーションで最初に交易ステーションを設置したプレイヤーは、友好カードに加え、友好親善マーカーを受け取る。
- この友好親善マーカーは、他プレイヤーがその種族の宇宙ステーションで、より多くの交易ステーションを建設すると、そのプレイヤーに移動する。
- それぞれの異種族と特別な友好関係にあるのは良いことで、友好親善マーカーは、1枚につき2勝利点になる。
9.特別な場合に関するもの
戦闘力 (Combat Strength)
- 宇宙船の戦闘力を決定するには、母船を振って、それに母船の搭載砲と、持っていれば賢者種族による有効カードの搭載砲の個数を足す。
- 戦闘力が高いと、宇宙海賊との遭遇を切り抜けたり、海賊基地を撃退したりできるので重要である。
海賊基地 (Pirate Bases)
- 数字チップのうち3枚は、表面がベージュ色の背景で数字と搭載砲が描かれている。
- この数字チップがめくられた惑星は、海賊基地があることを表す。
- この数字チップがめくられたら、数字チップを取り除き、代わりに同じ数字が付いた海賊基地のスペシャルマーカーを置く。
- 海賊基地に隣接するコロニーポイントには、コロニーを設置できない。
- 海賊基地は、以下の2つの条件を満たした時に撃退される。
- 条件1:手番プレイヤーが宇宙船で、海賊基地のスペシャルマーカーがある惑星に隣接するスペースポイントにすでにいるか、移動して到着すること。
- 条件2:そのプレイヤーの母船の搭載砲の個数と、持っていれば賢者種族の友好カードにある搭載砲の個数を足して、スペシャルマーカーの数以上であること。
- これらの条件を満たしたらすぐ、その惑星から海賊基地のスペシャルマーカーを取り除き、メダルの面にして自分の前に置く。
- このメダルは1勝利点になり、遭遇で失われることはない。
- 続いて、海賊基地のスペシャルマーカーの代わりに、代替用の数字チップをランダムに引き、表にして置く。
- このとき移民船がコロニーポイントにいれば、海賊基地のスペシャルマーカーを取り除いた後すぐ、コロニーを設置できる。
- 移動力がまだ残っていれば、航行を続けることもできる。
氷の惑星 (Ice Planets)
- 数字チップのうち2枚は、表面が水色の背景で数字と船倉が描かれている。
- この数字チップがめくられた惑星は、厚い氷の壁に覆われていることを表す。
- この数字チップがめくられたら、数字チップを取り除き、代わりに同じ数字が付いた氷の惑星のスペシャルマーカーを置く。
- 氷の惑星に隣接するコロニーポイントには、コロニーを設置できない。
- 氷の惑星は、以下の2つの条件を満たした時に地球化される。
- 条件1:手番プレイヤーが宇宙船で、氷の惑星のスペシャルマーカーがある惑星に隣接するスペースポイントにすでにいるか、移動して到着すること。
- 条件2:そのプレイヤーの母船の船倉の個数が、スペシャルマーカーの数以上であること。
- これらの条件を満たしたらすぐ、その惑星から氷の惑星のスペシャルマーカーを取り除き、メダルの面にして自分の前に置く。
- このメダルは1勝利点になり、遭遇で失われることはない。
- 続いて、氷の惑星のスペシャルマーカーの代わりに、代替用の数字チップをランダムに引き、表にして置く。
- このとき移民船がコロニーポイントにいれば、氷の惑星のスペシャルマーカーを取り除いた後すぐ、コロニーを設置できる。
- 移動力がまだ残っていれば、航行を続けることもできる。
遭遇 (Encounters)
- 航行フェイズの最初に、母船で移動力を決定する際、黒い玉が出たら、遭遇を行う。
- この処理が終わってから、宇宙船を移動できる。
a.カードの読み上げ
- 左隣のプレイヤーは遭遇カードの一番上の1枚を引き、一番上のテキストボックスにある質問を読み上げる。
- 手番プレイヤーは遭遇カードを見てはいけない。
b.回答
- 手番プレイヤーは選択して回答する。
- 回答は数を言うか、イエス(はい)かノー(いいえ)で行う。
- 数を言った場合、左隣のプレイヤーがその数に対応するテキストボックスを読み上げる。
- イエスかノーの場合、チェックか×でマークされた矢印に従って対応するテキストボックスを読み上げる。
c.結果の実行
- 遭遇カードによっては、資源をいくつ贈るか問われる。
⇒贈ることにしたら、資源を支払う。
- 支払った後で、左隣のプレイヤーは次のテキストボックスを読み上げる。
- 贈る資源・宇宙海賊に与える資源を持っていなければ、選択の余地はない。
⇒その際は贈る資源、宇宙海賊に与える資源はゼロと回答しなければならない。
d.戦闘力の決定
- 海賊と遭遇すると、戦闘しなければならないことがある。
- その場合、戦闘力を決定しなければならない。
- 海賊役になるプレイヤーは遭遇カードで指定される。
⇒そのプレイヤーも母船を振って戦闘力を決定する。
- 相手プレイヤー(海賊役)の戦闘力の方が大きければ、手番プレイヤーは戦闘に敗北する。
- 海賊役のプレイヤーが母船を振るのはこのためだけで、それ以外にメリット・デメリットはない。
- 例えば海賊が資源を奪っても、その資源は共通のストックに支払われ、海賊役のプレイヤーには行かない。
e.移動力の決定
- 遭遇によってはプレイヤーと、遭遇カードで指定された他プレイヤーが移動力を決定しなければいけないこともある。
- 相手の方が移動力が高ければ、この遭遇は手番プレイヤーにとって不利なものとなる。
- <ヒント>交換・建設フェイズで資源を使い切らないようにして、1枚か2枚ぐらいは遭遇に備えて残しておくと良い。
- プレイヤーの行動によって、遭遇は有利にも不利にもなる。
f.不利な結果
- 「自分の船を1機選び、その船はこのラウンド中、航行できなくなる。」
⇒この結果は、プレイヤーが選んだ宇宙船1機について、この航行フェイズ中に適用される。
⇒宇宙船を1機しか持っていなければ、選択の余地はない。
⇒次の手番の航行フェイズでは、この宇宙船も再び移動できるようになる。
- 「母船から装備を1個選んで取り除く。」
⇒プレイヤーは自分の母船に付いている装備を1個選んで取り除き、共通のストックに戻す。
⇒母船に装備が1個も付いていなければ、何も起こらない。
- 「ハーフメダルX枚を失う。」
⇒プレイヤーは指示された枚数のハーフメダルを共通のストックに戻す。
⇒ハーフメダルを持っていなければ、何も起こらない。
g.有利な結果
- 「資源X枚を獲得する。」
⇒好きな資源か、特定の資源を指定された枚数だけ受け取る。
⇒この資源はストックから取る。
- 「ワープを実行できる。」
⇒プレイヤーはゲームボード上にある自分の宇宙船を1機選び、ワープを実行できる。
⇒ワープは航行フェイズで行い、その宇宙船の移動とみなす。
- 「ハーフメダル1枚を獲得する。」
⇒プレイヤーはハーフメダル1枚をストックから取って自分の前に置く。
- 「母船に任意の装備1個を取り付ける。」
⇒プレイヤーは自分の母船に無料で動力炉か搭載砲か船倉を1個取り付ける。
- 「他プレイヤー全員の手札から資源を1枚ずつ引く。」
⇒プレイヤーは順番に他プレイヤー全員から資源カードを1枚ずつ、表を見ずに引き、自分の手札に入れる。
- 「できるだけ早く、交易船1機を宇宙港ポイントに配置する。」
⇒プレイヤーはすぐに交易船1機を建設するが、建設コストの資源は不要である。
⇒その船は航行フェイズで移動できる。
⇒宇宙港ポイントが空いていなかったり、ストックに輸送船がなかったりしたら、交易船の建設が可能になり次第、交易船を建設する。
⇒これは航行フェイズの途中で起こることもある(例えばコロニーや交易ステーションを設置して輸送船が返ってきた時など)。
⇒この交易船はそのラウンド中から移動できる。
⇒無料の交易船を建設できることを忘れないようにするために、交易船マーカーをストックから取って自分の前に置く。
⇒交易船を建設したら、このマーカーはストックに戻す。
h.スペシャルカード「時代の流れ」
- この2枚のカードはプレイヤー全員に適用される。
- 指示は順番に実行し、回避できない。
i.遭遇の後
- 遭遇が完了したら、遭遇カードを拡張ボックスの隣に捨て札にしておく。
- 手番プレイヤーは、宇宙船について遭遇カードの指示がなければ、宇宙船を移動できる。
- 宇宙船の基本移動力は、遭遇があった場合、常に「3」になる。
ハーフメダル (Fame Medal Pieces)
- 遭遇の時、勇敢で尊敬される行動をすると、ハーフメダルが贈られることがある。
- 一方、状況によってハーフメダルを失うこともある。
- 外交種族の友好カード「名声の購入」を持っていると、ハーフメダルを購入できる。
- ハーフメダルは自分の前に、全員からよく見えるようにして置く。
- ハーフメダルは2枚で1枚の完全なメダルとなり、1勝利点になる。
- 0.5勝利点はないため、例えばハーフメダルを3枚持っていても、1勝利点とみなす。
- 勝利点の変更があったら、常に勝利点トラックを合わせなければならない。
ブラックホール (Wormhole)
- これは遭遇カードに登場する。
- ブラックホールによって、ワープできることがある。
ワープ (Space Jump)
- 異種族の中には、長距離を時間をかけずに移動する、いわゆる「ワープ」と呼ばれる技術を習得している者がいる。
- そのような種族との遭遇がうまくいくか、ブラックホールに遭遇した場合、そのプレイヤーの宇宙船1機をワープさせてもらえることがある。
- ワープすることになったら、ゲームボード上にある自分の宇宙船のうち1機を、空いているスペースポイントに移動できる。
- 着地にあたっては、ブロックについての航行ルールを守らなければならない。
- 特に特別なスペースポイントであるコロニーポイント、ドッキングポイント、宇宙港ポイントのルールに注意すること。
- ワープによって、未調査のクアドラントの所で探査や発見を行うこともできる。
- ワープした宇宙船は、ワープによって移動を終了したことになる。
10.その他
3人プレイ (Three-Player Game)
- 3人でプレイする場合は、以下のルール変更がある。
- 初心者向けの準備では、4人目のコマも所定の通り配置する。
⇒これらのコマはコロニーポイントを占拠する以外、ゲーム中機能しない。
- 経験者向けの初期配置フェイズでは、カタンコロニーの星系にある、4人目のプレイヤー用のコロニーポイント3ヶ所にもコロニーや宇宙港を設置できる。
⇒しかし初期配置フェイズが終わったら、建設されなかった4人目用のコロニーポイント3ヶ所にはこれ以降、建設ができなくなる。
⇒また、初期配置フェイズで装備を無料で配った後、残った1個は拡張ボックスに戻す。
- 各星系にある3ヶ所のコロニーポイントのうち、2ヶ所までしか建設ができない(上記の初期配置フェイズを除く)。
- <ヒント>2か所のコロニーポイントに建設されたら、残っているコロニーポイントには4人目用のコロニーか宇宙港を置くと良い。
⇒このことはカタンコロニーで建設されなかったコロニーポイントでも同様である。
勝利点 (Victory Points)
- ゲームの始め、各プレイヤーは勝利点トラックの「4」のマスに勝利点マーカーがある。
- 勝利点が増減するたび、勝利点マーカーを移動させる。
- ゲームの終了は、誰かの勝利点マーカーが「15」のマスに達した時である。
- 勝利点は、いろいろな方法で獲得できる。
- コロニーは、各1勝利点。
- 宇宙港は、各2勝利点。
- 友好親善マーカーは、各2勝利点。
- 海賊基地と氷の惑星のスペシャルマーカーは、各1勝利点。
- ハーフメダルは、2枚で1勝利点。
ゲームの終了 (Game End)
- 誰かが15勝利点以上に達した手番でゲームは終了する。
- 勝利するには、自分の手番に、15勝利点以上に達しなければならない。
11.銀河の背景 (Galactic Background)
- 3千年紀の中頃、人類は太陽系内で生命のいない惑星と月に植民していた。
- 土星の月の地表近くで、それまで知られていなかった結晶が発見されるとすぐ、その結晶を使った動力炉の製造が成功し、光速の何倍もの速さで移動できるようになり、太陽系の外まで航行することが可能となった。
- やがて宇宙飛行士たちは知性を持った宇宙の種族と遭遇する。
- 人類と同様に科学技術を持ち、光速の何倍もの速さで宇宙を飛び回るのは、緑の種族、賢者種族、交易種族、外交種族、流浪種族である。
- 宇宙飛行士たちは、あちらの太陽系からワープに成功した種族が全て、温厚な性格であることを知る。
- 平和な交流を通じて、包括的な専門委員会である「銀河評議会」が設立され、惑星間を行き来する種族全てが代表を送っている。
- 銀河評議会によって銀河の全種族の連帯を強めるために、人類は評議会の行動規範を受け入れなければならない。
- 行動規範では何よりも、生命のいる惑星を含む星系全てにコロニーを設置することが禁じられている。
- そのためこれらの惑星では、生命の自然な発展に介入することはできない。
- 人類は銀河評議会の行動規範にサインし、メンバーから温かく迎えられた。
- 26世紀に大西洋上の島の名を取って「カタンコロニー」と呼ばれる最初のコロニーが設置される。
- カタンコロニーへの移住が増加したため、地球政府は生物のいない惑星がある星系に新たなコロニーを開発することを決定する。
- 3〜4人の宇宙飛行士がこの任務を委託された。
- それがプレイヤーである。
- 新しいコロニーを設置する任務に加えて、銀河評議会の種族と、栄えある交易関係も結ばなければならない。
- それは簡単な任務ではない。
- 確かに最初のうちはまだ地球から資源を補給できるだろう。
- しかし規模が拡大するにつれ、カタンコロニーの資源と、新たにコロニーを作った星系だけを頼りに、新しい宇宙船を建設して任務を達成することになる。
- 銀河奥深くではさらなる障害として、銀河海賊同盟が立ちはだかる。
- 無法者の種族が全て、海賊の黒旗のもとに結集している。
- 秘密の海賊基地から、彼らはしばしば重装備の宇宙船を飛ばし、平和を愛する種族の交易船を襲撃するのである。
- そのためにプレイヤーは宇宙船を開発する際、動力を改良したり、船倉を広げたりするだけでなく、搭載砲の火力も上げておかなければならない。
- 3千年紀の終わりに、人類は初めて、銀河評議会の議長を引き受ける。
- 異種族が投票してくれたのは、人類が彼らと友好的な交易関係を結び、銀河海賊と勇敢に対決し、銀河評議会の行動規範に従って模範的に行動したからである。
- プレイヤーはこんな宇宙飛行士になれるだろうか?
12.異種族 (Alien Civilizations)
(1)緑の種族 (The Green Folk)
- 緑の種族は他の種族とは違い、生物でもあり無生物でもある存在である。
- 彼らの指示があると、農場ではより多くの食料が生産され、鉱山ではより多くの鉱石が発掘され、需要が高い超光速力燃料の探索も容易になる。
- この種族と友好関係を確立すると、資源の産出が高まる。
(2)賢者種族 (The Scientists)
- 控えめな種族だが、はるかに発達した宇宙飛行技術を持っている。
- この種族と友好関係を得ると、宇宙船の移動力が増え、搭載砲の性能がかなり上がる。
(3)外交種族 (The Diplomats)
- 外交種族はとても人付き合いがよくカリスマ的な種族である。
- 全ての種族と良好な関係を保っており、この種族と友だちになることは大きなメリットがある。
- 彼らは種族の評価と名声を高める立場にあり、捧げ物を軽減し、お金持ちのコロニーには貧しいコロニーに資源を贈るよう勤める。
(4)交易種族 (The Merchants)
- 交易種族はとてもプライドが高く活動的な種族である。
- 大きな交易船で種族間の物流の大部分を担っている。
- ただし交易種族は人類にとってやや異常な性格を持っている。
- 彼らの交易の最初にはまず、相手からの贈り物を期待する。
- 贈り物がふさわしいと思えば、喜んで適切なお返しをして、交易は終わりとなる。
- しかし贈り物がふさわしくないとみなせば、交易相手にとって好ましくない結果が起こりえる。
- 極端な場合、交易種族の貴人が侮辱されたと思い、交易相手の宇宙船を妨害し、関係する船の航行を中断させることすらある。
- 残念ながら交易種族が贈り物をどう評価するか予想できない。
- この種族との友好関係を確立すると、よりよいレートで資源を交換できる。
(5)流浪種族 (The Travelers)
- 謎に包まれたこの種族は、故郷の惑星も知られておらず、超自然的な力を持っているという噂である。
- テレパシー能力のほか、流浪種族は自らとても大きな物体を、意志の力だけで遠く離れた所に移動させることができるという。
- 何千光年も遠くにワープすることも、この種族の宇宙船にとっては、たやすいことである。
- 強大な力を持っているにも関わらず、流浪種族は全く温厚で、宇宙海賊が攻撃しても抵抗しない。
- 流浪種族は銀河中の種族から敬われている。
- 運良く流浪種族の宇宙船に出会ったら、贈り物をして尊敬の念を表せば、この種族の祝福を受けられるだろう。
(6)宇宙海賊 (Space Pirates)
- 宇宙海賊は独立した種族ではない。
- 銀河中の無法者が、海賊の旗のもとに集まったものである。
- 重装備した宇宙船で銀河の有名どころを妨害し、平和的な交易船や移民船を襲って生計を立てている。